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第2373章 网络同步与“提前量”的战争 (第1/2页)
李轩听到FPS项目网络同步要求的时候,脸上的表情确实像被塞了一整个柠檬。
他把那份需求文档翻到第三页,目光停在“命中判定误差需控制在50毫秒以内”那行字上,看了很久,然后把文档合上放在桌面上。
“梁总,50毫秒。”他抬起头看着站在他办公桌对面的梁永琪,声音比平时慢了一些,“我们现有的网络架构,从客户端输入到服务器响应再广播回所有客户端的完整链路,延迟在200毫秒级别。
传奇、大话、梦幻、奇迹,这些游戏都能接受这个延迟,因为玩家放技能之前有读条,有前摇,有动画过渡,多等两百毫秒他感觉不出来。
但FPS不行。
FPS里玩家按下鼠标左键的那一瞬间,子弹就该飞出去,打在敌人身上就该掉血。
如果这个反馈晚了两百毫秒,玩家会觉得枪卡了。”
梁永琪靠在门框上,两只手插在外套口袋里。
“我知道。
所以这个项目你得把网络架构从头改一遍。”
李轩把两只手交叉着搁在桌面上,视线落在键盘边缘的某个点上,像在脑子里拆解一条一条的链路。
“从200毫秒压到50毫秒,等于要把整条链路上每一个环节的延迟都砍掉四分之三。
客户端渲染管线的反馈延迟要压缩,服务器端的输入处理队列要重做,网络传输层的协议要优化。
光是这些还不够,最麻烦的是物理距离——华东的玩家连到上海的服务器,光在光纤里跑一个来回就要几十毫秒,华南的玩家延迟更高,华北的玩家还要再加一截。
物理距离带来的延迟是绕不过去的。”
梁永琪当天晚上回到陈园的时候把李轩的这段话原原本本地转述给了陈浩。
陈浩坐在沙发上听完,手指在膝盖上轻轻叩了两下,然后他从茶几下面抽出一张白纸,在上面画了两条横向的箭头。
上面那条箭头从左到右标注了“客户端输入→服务器”,下面那条标注了“服务
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